Harika Oyunlar Yaratmak İçin Ekipmanlar Nasıl Kullanılır, Bölüm 2: Durumlar Arasında Geçiş Yapma

Bu 11 bölümlük seride, On-Equip özelliğinin birçok kullanımından bazılarını ele alıyoruz.

The Sandbox Türkiye
4 min readJul 19, 2024

The Sandbox Game Maker’ın “On-Equip” özelliğinin birçok kullanımını konu alan serimizin ikinci bölümüyle geri döndük.

On-Equip, yaratıcıların etkileşimli oyun mekanikleri aracılığıyla oyuncu deneyimlerini geliştirmelerini sağlayan çok yönlü bir özelliktir. Bu çeşitli özellik, oyuncular tarafından donatıldığında öğelerin oyun dünyasında belirli eylemleri veya etkileri tetiklemesini sağlar. Yaratıcılar, On-Equip mekaniklerini stratejik olarak dahil ederek yeni etkileşim ve katılım katmanları sunabilirler.

11 bölümlük serimizin ikinci bölümünde, On-Equip’in durumlar arasında geçiş yapmak için nasıl kullanılabileceğini inceliyoruz.

O halde Game Maker’ın en son sürümünü indirin ve neler başarabileceğinizi görmeye hazır olun!

Durumlar Arasında Geçiş Yapmak İçin Ekipman Kullanımı

Batman’i hayal edin. Gözleriyle bir suç mahallinden yalnızca belirli sayıda ipucu toplayabilir. Ancak Batman yarasa merceklerini etkinleştirdiğinde, ayak izleri ve ipuçları gibi şeyleri görebildiği Dedektif Moduna geçebilir.

Başlık, oyuncuların gizli ipuçlarını veya yeni alanları ortaya çıkararak görünümleri değiştirmesine olanak tanır. Bu geçiş, fare düğmeleri veya klavye tuşları aracılığıyla kontrol edilebilir ve farklı oyun durumları arasında sorunsuz geçişler sağlar.

Bu, Oyununuzda veya Deneyiminizde Nasıl Görünebilir?

Deneyiminize katılan veya haritanızın bir alanını ziyaret eden oyuncular, görevlerinde ilerlemek için yapabilecekleri başka hiçbir şeyin olmadığı bir durumla karşılaşabilirler. Yani, farklı durumlar arasında geçiş yapmalarına izin veren bir başlık parçası bulana veya kendilerine verilene kadar!

Oyuncunun başlığın sahibi olma koşulları sizin elinizdedir. Elde edildikten sonra, oyuncuya başlığın nasıl kullanılacağını açıklayan bir açılır mesaj veya bir NPC aracılığıyla eşyayı takması talimatı verilir. Bu açılır mesaj ayrıca iki dünya arasında geçiş yapmak için hangi tuşun veya fare düğmesinin kullanıldığını da açıklamalıdır. Açılır mesaj, oyuncu OK tuşuna basarak kapatana kadar aktif kalır ve böylece oyuncunun bunu kaçırmadığından emin olur.

Oyununuzun doğasına bağlı olarak, düğmeye basarak oluşturduğunuz iki durum arasında oyuncunun daha kolay geçiş yapmasını sağlamak için klavye kontrollerini ayarlamayı deneyebilirsiniz.

Oyuncu geçiş düğmesine eriştiğinde, donanıma atadığınız yeteneklere bağlı olarak görevleri çözerek, düşmanları avlayarak, ipuçları bularak, yeni alanlar keşfederek, kapalı kapıları açarak ve gizli platformları bularak deneyim boyunca yolculuk edebilir.

Nasıl Uygulanır

Ekipmanı durumlar arasında geçiş yapmak için kullanmak için, oyuncunun toplanabilir bileşen ve Donanım Mesajı takılı bir başlık parçası bulması veya kendisine verilmesi gerekir. Donanım Mesajını ayarlamak birkaç adım içerir. İlk olarak, başlığın donanımlı durumunu izlemek için bir değişken oluşturun. Bu, ekipmana bağlı bir tetikleyici mesaj kullanılarak yapılır. Matematik Kuralı, oyuna oyuncunun başlığı takıp takmadığını söylemek için kullanılır. Oyun dünyasındaki değişiklikler bu eyleme bağlı olacaktır.

Klavye veya Fare Kontrolleri oyun içinde kuralları tetikleyecek şekilde ayarlanmalıdır. Düğmeye basıldığında, başlığın takılı olup olmadığını görmek için kural sistemine bir kontrol mesajı gönderilmelidir. Bu kuralı ayarlamak için kural sisteminde Tetikleyici Etkinliği arayın.

Değişiklikleri geri almak için, oyun dünyasını başlık öncesi durumuna geri döndürmek için mekanizmalar uygulayın. Bu, başka bir tuşa basılarak veya fare düğmesini bırakarak kural sistemine net bir mesaj gönderilerek yapılabilir. Bu mesajın, başlıktan etkilenen varlıklar ve görsel öğeler dahil olmak üzere tüm dünya değişikliklerini sıfırladığından emin olun.

Temiz mesajın etkinleştirilmesi üzerine sorunsuz bir şekilde kaybolmaları için her etkilenen varlığa temiz bileşenler ekleyin. Ayrıca, VFX ve hava durumu değişiklikleri için yedek mantığı ayarlayarak bunları temizledikten sonra varsayılan ayarlara döndürün.

Bu yapılandırılmış yaklaşım, başlık özelliğinin yalnızca etkileşimli öğelerle oyun deneyimini geliştirmesini değil, aynı zamanda oyuncu eylemleriyle tetiklenen oyun dünyası dinamiklerinde netlik ve tepkiselliği korumasını sağlar.

Durumlar Arasında Geçiş İçin Potansiyel Kullanımlar

Çoğu içerik üreticisi, video oyunlarında, özellikle de oyuncunun gece görüş moduna geçtiği atış oyunlarında, başlıkların kullanıldığını görmüştür. Batman oyunlarında da başlıklar sıklıkla kullanılır.

Oyununuzda On-Equip’i uygulamak, oyuncu deneyimlerine derinlik ve çeşitlilik katabilir ve oynanışı iyileştirebilir. Örneğin, bir hayalet avlama oyununda, oyuncular deneyimli hayalet avcıları tarafından görmezden gelinen acemi araştırmacılar olarak başlayabilir. Ancak, “Hayalet Gözlükleri” de dahil olmak üzere tam bir hayalet avlama ekipmanı seti edinip donattıktan sonra, oyuncu hayaletleri görme yeteneği kazanır! Gözlükler, oyuncuların normal ve hayalet görünümleri arasında geçiş yapmalarını sağlayarak hayaletleri bulmalarını ve avlamalarını, tüm hayalet aktivitelerini ortadan kaldırmalarını sağlar.

Bir casusluk görevi senaryosunda, oyuncular başlangıçta görünürlüğün en az olduğu karanlık ortamlarda gezinme zorluğuyla karşı karşıya kalırlar. Önemli eşyaları bulmakta veya tespit edilmekten kaçınmakta zorlanabilirler. Gece görüş gözlüğü takarak, oyuncular karanlıkta daha iyi görebilir, ilgi çekici eşyaları ve kritik yolları vurgulayabilirler. Bu ekipman, ışıktan uzak durmak ve düşman topraklarında gizlice hareket etmek için olmazsa olmazdır. Gece görüş gözlüğü, oyun deneyimini dönüştürerek gizli görevleri daha ilgi çekici ve gerçekçi hale getirir.

Bir kooperatif tapınak macerası için oyuncular yolculuklarına tapınağın belirli alanlarına sınırlı erişimle başlayabilirler. Antik başlıkları keşfedip taktıktan sonra tapınağın ortamını değiştirebilirler. Her başlık bir oyuncunun tapınağın diğer tarafındaki platformları ve gizli kapıları açıp kapatmasına olanak tanır. Bu mekanik, oyuncuların tuzaklardan kaçınmak, kapıları açmak ve yollar oluşturmak için birlikte çalışmaları gerektiğinden hassas koordinasyon ve zamanlama gerektirir. Başlıklar oyunun kooperatif yönünü geliştirerek macerayı daha etkileşimli ve zorlu hale getirir.

Akılda Tutulması Gereken Bir Şey

On-Equip harika bir araç olsa da, oyun sırasında sorun yaşamamak için onu doğru kullandığınızdan emin olmak isteyeceksiniz.

Toggle Between States, bir öğenin takılı olup olmadığını tespit edebilir ancak bir oyuncunun onu çıkarıp çıkarmadığını tespit edemez. Bu, öğeyi takarak tetiklenen herhangi bir değişikliğin, öğe takılı olmadığında geri alınamayacağı anlamına gelir. Geliştiriciler, mekaniklerini bu sınırlamaya uyacak şekilde tasarlamalı ve akıcı ve tutarlı bir oyun deneyimi sağlamalıdır.

On-Equip ile Yaratıcılığınızı Serbest Bırakın

Oyun tasarımcıları, On-Equip mekaniklerini stratejik olarak kullanarak, yaratımlarına yeni etkileşim ve derinlik katmanları ekleyebilirler. İster gizli bir görevin gerçekçiliğini artırmak, ister iş birlikçi zorluklar eklemek veya hayalet avcılığının heyecanını yoğunlaştırmak olsun, On-Equip mekanikleri oyun deneyimini zenginleştirir ve oyuncunun katılımını derinleştirir.

The Sandbox Game Maker’ı kullanmaya hemen başlayın ve The Sandbox’taki oyun deneyimlerinizi şekillendirmede On-Equip özelliğinin dönüştürücü potansiyelini keşfedin. Ayrıca Bölüm 3: Oyuncuyu Yaralamak veya Lanetlemek İçin Ekipman Kullanma’yı da takip edin!

--

--

The Sandbox Türkiye
The Sandbox Türkiye

Written by The Sandbox Türkiye

The Sandbox, oyuncular tarafından yaratılan merkeziyetsiz bir oyun ekosistemi (https://t.me/SandboxgameTurkeyhttps://twitter.com/sandboxturkey)

No responses yet