Harika Oyunlar Yaratmak İçin Ekipman Nasıl Kullanılır, Bölüm 5: Sınıf Tabanlı Sistemler Yaratmak

The Sandbox Türkiye
5 min readAug 16, 2024

--

Bu 11 bölümlük seride, On-Equip özelliğinin birçok kullanımından bazılarını ele alıyoruz.

The Sandbox Game Maker’ın “On-Equip” özelliğinin çeşitli kullanımlarını anlatan serimize hoş geldiniz.

İlk kez aramıza katılıyorsanız, On-Equip, yaratıcıların etkileşimli oyun mekanikleri aracılığıyla oyuncu deneyimlerini geliştirmelerini sağlayan, Koleksiyon bileşenine yerleştirilmiş çok yönlü bir araçtır. On-Equip, oyuncular tarafından donatıldığında öğelerin oyun dünyasında belirli eylemleri veya etkileri tetiklemesini sağlar. Yaratıcılar, On-Equip mekaniklerini stratejik olarak dahil ederek yeni etkileşim ve katılım katmanları sunabilirler.

Bugün, On-Equip’in sınıf tabanlı sistemler oluşturmak için nasıl kullanılabileceğini inceliyoruz; bu sayede oyuncular giydikleri ekipmanlar aracılığıyla benzersiz becerilerin veya rollerin kilidini açabiliyorlar.

Daha fazlasını öğrenmeye hazır mısınız? Game Maker’ın en son sürümüne güncelleyin ve On-Equip ile neler başarabileceğinizi görmeye hazır olun!

Bu makale, On-Equip’i kullanma hakkında 11 bölümlük bir dizinin dördüncü bölümüdür. Daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki bağlantılardan birine tıklayın:

  1. Bölüm 1: NPC Etkileşimleri
  2. Bölüm 2: Durumlar Arasında Geçiş Yapma
  3. Bölüm 3: Oyuncuları Lanetle veya Engelle
  4. Bölüm 4: Benzersiz Etkileşimleri Tetikleyin

Sınıf Tabanlı Sistemler Oluşturmak İçin Ekipman Kullanımı

Rol yapma oyunlarında, oyuncular oyun süresince oynamak istedikleri bir sınıfı yaratabilir veya seçebilirler. Oyuncular, düşmanlara fark edilmeden gizlice yaklaşabilmek için gizli bir sınıf seçebilirler veya belki de pala kullanarak daha fazla puan alan ancak düşmanları şaşırtamayan bir kabadayı olmayı seçebilirler.

On-Equip ile ekipman kullanarak benzer bir sınıf sistemi yaratabilirsiniz. Örneğin, bir dizi büyülü eşyayı donatmak bir oyuncuyu büyücüye dönüştürebilir ve ona büyü yapma yetenekleri kazandırabilir. Alternatif olarak, bir oyuncu tıbbi ekipman donatarak ve takımını desteklemek için iyileştirme yeteneklerinin kilidini açarak bir sağlık görevlisi olabilir. Bu mekanik, oyuncuların buldukları veya edindikleri ekipmana göre rollerini seçebildikleri dinamik ve özelleştirilebilir bir oyun deneyimi sağlar.

Bu, Oyununuzda veya Deneyiminizde Nasıl Görünebilir?

Ortaçağ temalı bir RPG’de bir oyuncu hayal edin. Bir dizi antik büyücü cübbesi, bir asa ve mistik bir muska ile karşılaşırsınız. Bu eşyaları kuşandığınızda, ateş topları atma veya koruyucu bariyerler çağırma gibi yeni yeteneklerle Büyücü sınıfının kilidini açtığınızı açıklayan bir açılır pencere belirir. Artık bu becerileri, aksi takdirde yüzleşmesi zor olacak zorlukların veya düşmanların üstesinden gelmek için kullanabilirsiniz. Oyun, oyun ilerledikçe farklı zorluklarla karşılaşabilmeleri için sınıflar arasında geçiş yapmanıza bile izin verebilir.

On-Equip ile yarattığınız herhangi bir oyunda bunu mümkün kılabilirsiniz!

Nasıl Uygulanır

Sınıf tabanlı sistemler oluşturmak için ekipman kullanmak dikkatli planlama gerektirir. Bu örnekte, toplanabilir bir öğenin neler yapabileceğini açmak için toplanabilir bir öğenin donatılmasını isteyeceğiz.

Öncelikle büyücü cübbesi veya muska gibi ekipmanları, Ekipmanda mesajı gönderecek bir Koleksiyon bileşeniyle birlikte yerleştirin.

Sonra, oyuncunun alması için Burning Victory Staff gibi başka bir eşya yerleştirin. Bunun ekipman olması gerekmez, ancak bir ekipman varlığı genellikle sınıf senaryolarına iyi uyar. Eşyanın alınabilir olarak ayarlanması gerekir ve ayrıca Asset Spawner davranışına sahip bir mantık varlığı oluşturmamız ve onu alt nesnesi olarak ayarlamamız gerekir. Üretici davranışını, ateş topunun ateşlenmesini istediğiniz asanın önüne yerleştirin. Sol taraftaki paneldeki hiyerarşiyi açın. Asayı ve mantık varlığını bulun, ardından mantık varlığını asanın üzerine sürükleyip bırakarak mantık varlığını asanın bir alt öğesi olarak ayarlayın. Doğru şekilde yapılırsa, asayı hareket ettirdiğinizde, üretici davranışına sahip mantık varlığı da onunla birlikte hareket etmelidir.

Bir ateş topu varlığı veya istediğiniz herhangi bir varlık yaratın ve üzerine bir mermi davranışı koyun. Çarpışmada yok edecek şekilde ayarlayın ve deneyimin başında ateş edin. Mesaj kurulumuna gerek yoktur. Ayrıca, düşmana hasar vermek için negatif değerli bir sağlık mesajı gibi bir nesneyle çarpışmada bir mesaj da gönderebilirsiniz.

Ateş topu varlığına bir hoparlör ekleyin ve bir varlığı algılayacak şekilde ayarlandığından emin olun. Algılama aralığını maksimuma getirin ve “yüz varlığı” geçişini etkinleştirin. Algılamayı belirli bir etikete değiştirin ve düşman için unutulmaz bir etiket kullanın. Bunu ön ayar olarak kaydedin ve bir ad verin. Oluşturucuya geri dönün ve Ön Ayarı Kullan seçeneğini değiştirin ve ateşlenecek varlık olarak ateş topunu seçin. Oluşturma mesajını unutulmaz bir şeye değiştirin. Yalnızca Bir Kez seçeneğini değiştirin ve gerektiği gibi oluşturmalar arasındaki saniyeleri ayarlayın. Ardından, büyücü kıyafetinin takılıp takılmadığını izlemek için kural sisteminde bir değişken ayarlayın. Bu değişkene istediğiniz adı verin . Öğenin takıldığını belirten Donanımda mesajı alındığında değişkene “1” ekleyecek bir Matematik kuralı ekleyin.

Doğru sayıda öğenin donatılıp donatılmadığını kontrol etmek için bir karşılaştırma değeri ayarlayın. Bu kuralı tetiklemek için “ateş kontrolü” gibi bir mesaj atayın. Değişken “1”e eşitse, yumurtlayıcının ateş etmesini tetikleyen mesajı gönderin. Tuş Girişi kuralını ekleyin ve tercih ettiğiniz ayara getirin. Mesajı, karşılaştırma değerinin ihtiyaç duyduğu “ateş kontrolü” mesajına değiştirin. Bu kurulum, oyuncunun ekipmana sahip olduğundan emin olmak için ateş tuşuna bastığında kontrol edecektir. Bunu yaparlarsa, ateş topu ateşlenir; yapmazlarsa, hiçbir şey olmaz.

Gelişmiş Oyun Oynanışı için Ekipmanı Etkinleştirme

Bazı oyunlarda, oyuncuların ekipmanlarını tam işlevsel hale gelmeden önce etkinleştirmelerini gerektirerek fazladan bir karmaşıklık katmanı eklemek isteyebilirsiniz. Bu, büyülü Burning Victory Staff’ı yeniden şarj etmeyi, hasarlı zırhı onarmayı veya bir aracı daha etkili hale getirmek için yükseltmeyi içerebilir.

Örneğin, bir oyuncunun bir asanın büyülü gücünü yeniden şarj etmek için malzeme toplaması veya kırık bir kılıcı onarmak için bir çalışma tezgahı kullanması gerekebilir. Etkinleştirme işlemi tamamlandıktan sonra, oyuncu öğeyi donatabilir ve gelişmiş yeteneklerini kullanabilir.

Sınıf Tabanlı Sistemler için Potansiyel Kullanımlar

On-Equip kullanarak sınıf tabanlı sistemleri uygulamanın birçok yolu vardır. Bir bilimkurgu oyununda, oyuncular mühendis, büyücü veya asker gibi rolleri üstlenmek için farklı türde teçhizatlar donatabilir, her biri benzersiz yeteneklere ve görevlere sahiptir. Bir hayatta kalma oyununda, oyuncular yiyecek arama, inşa etme veya savaşma gibi görevlerde uzmanlaşmalarına olanak tanıyan teçhizatlar bulabilir.

Düşmanların size doğru sonsuz dalgalar halinde geldiği bir ordu modu oyunu içeren çok oyunculu bir oyun yaratabilirsiniz. Büyücü kıyafetini giyebilir ve asanızı alabilirsiniz. Tuş vuruşlarını kullanarak bir ateş topu ateşleyebilir, yıldırım fırlatabilir ve buzla kaplı bir alana isabet ettirebilirsiniz. Arkadaşlarınız şifacı, hasar verici ve tank gibi roller üstlenebilir. Birlikte, dalga dalga gelen düşmanlardan sağ çıkmalı ve ne kadar dayanabileceğinizi görmelisiniz.

Sosyal bir oyunda, doktor rolünü üstlenirsiniz. Göreviniz, etrafta dolaşıp insanları iyileştirmek ve mümkün olduğunca onları canlandırmaktır. Arkadaşlarınız, bir polis memuru veya teslimat şoförü gibi başka roller üstlenmiştir. Birlikte para kazanmanız ve toplu olarak kiranızı ödemeniz gerekir; aksi takdirde, ev sahibi sizi evden kovar ve oyunu kaybetmenize neden olur.

Bunlar, sınıf tabanlı bir sistem oluşturmak için donanımda kullanma seçeneklerinden sadece birkaçı. Ne yaratacaksınız?

On-Equip ile Yaratıcılığınızı Serbest Bırakın

Oyun tasarımcıları, On-Equip mekaniklerini stratejik olarak kullanarak yaratımlarına yeni etkileşim ve derinlik katmanları ekleyebilirler. İster bir rol yapma oyununun gerçekçiliğini artırmak, ister sosyal bir deneyime işbirlikçi bileşenler eklemek veya dinamik bir sınıf sistemi oluşturmak olsun, On-Equip mekanikleri oyun deneyimini zenginleştirir ve oyuncunun katılımını derinleştirir.

Bugün başlayın ve The Sandbox’taki oyun deneyimlerinizi şekillendirmede On-Equip özelliğinin dönüştürücü potansiyelini keşfedin. Bölüm 6: Dinamik Oyuncu Deneyimleri Oluşturmak İçin Ekipman Kullanma için bizi izlemeye devam edin.

--

--

The Sandbox Türkiye
The Sandbox Türkiye

Written by The Sandbox Türkiye

The Sandbox, oyuncular tarafından yaratılan merkeziyetsiz bir oyun ekosistemi (https://t.me/SandboxgameTurkeyhttps://twitter.com/sandboxturkey)

No responses yet