Harika Oyunlar Yaratmak İçin Ekipmanlar Nasıl Kullanılır, Bölüm 4: Benzersiz Etkileşimleri Tetikleyin

The Sandbox Türkiye
5 min readAug 7, 2024

--

Bu 11 bölümlük seride On-Equip özelliğinin birçok kullanımından bazılarını inceliyoruz.

The Sandbox Game Maker’ın “On-Equip” özelliğinin birçok kullanımını anlatan serimize tekrar hoş geldiniz.

Aramıza ilk kez katılıyorsanız, On-Equip, Koleksiyon Bileşeninde yerleşik olarak bulunan ve içerik oluşturucuların etkileşimli oyun mekanikleri aracılığıyla oyuncu deneyimlerini geliştirmelerini sağlayan çok yönlü bir araçtır. On-Equip, oyuncular tarafından kuşanıldığında eşyaların oyun dünyasında belirli eylemleri veya etkileri tetiklemesini sağlar. İçerik oluşturucular, On-Equip mekaniklerini stratejik olarak dahil ederek yeni etkileşim ve katılım katmanları sunabilirler.

Bugün, On-Equip’in benzersiz etkileşimleri nasıl tetikleyebileceğini inceliyoruz.

Daha fazlasını öğrenmeye hazır mısınız? Game Maker’ın en son sürümüne güncelleyin ve On-Equip ile nelerin mümkün olduğunu görmeye hazırlanın!

Bu makale, On-Equip kullanımı hakkındaki 11 bölümlük serinin dördüncü bölümüdür, daha fazlasını okumak için aşağıdaki bağlantılardan birine tıklayın:

  1. Part 1: NPC Etkileşimleri
  2. Part 2: Durumlar Arası Geçiş Yapma
  3. Part 3: Oyuncuları Engellemek ya da Lanetlemek
  4. Part 4: Benzersiz Etkileşimleri Tetikleyin

Benzersiz Etkileşimleri Tetiklemek için Ekipman Kullanımı

Çiftlik simülasyonları veya rol yapma oyunları gibi türlerde, etrafınızdaki dünyayla etkileşime geçmek için belirli aksesuarlar edinmek bazen gerekli olabilir. Bir kılıcı işlemeden önce iş eldivenlerine ihtiyaç duyulabilir. Gizli alanlara erişmek için büyülü bir tılsım takılabilir.

Bu oyun mekaniği, oyuncunun aksi takdirde erişilemeyecek öğelerle etkileşime geçmek için belirli bir teçhizat giymesini gerektirir. Bu, oyun dünyasıyla etkileşime geçmenin yeni yollarını sunarak oynanışı geliştirir ve gerçekçilik ve sürükleyicilik katmanları ekleyerek oyuncunun yolculuğunu daha ilgi çekici hale getirir.

Bu, Oyununuzda veya Deneyiminizde Nasıl Görünebilir?

Gordon Ramsay’in Hell’s Kitchen’ından esinlenen bir yemek pişirme oyunundaki bir oyuncuyu hayal edin. Etkileşime giremedikleri bir öğe keşfediyorlar — bir peynir bloğu tutan bir kesme tahtası. Etkileşime geçmeye çalışıyorlar ama hiçbir şey olmuyor. Bir NPC veya açılır pencere tarafından peynir bloğu ile etkileşime geçmek için Cheese Sleeves gibi özel ekipmanlara ihtiyaçları olduğu söylenir. Şimdi oyuncu, oyunun yaratıcısı olarak hangisine karar verirseniz verin, kolları bulmak veya bir dükkandan satın almak için LAND’inizin çevresindeki alanı keşfetmelidir.

Cheese Sleeves (veya diğer öğeler) elde edildikten sonra, kılıfların nasıl takılacağını ve ne işe yaradıklarını açıklayan bir açılır pencere görünmelidir. Örneğin, “Envanteri açmak için ‘I’ tuşuna basın ve kolları takmak için çift tıklayın. Bu kılıflar peynirle etkileşime girmenizi sağlar!”

Oyuncu kolları takar ve kesme tahtasına yeniden yaklaşır. Artık peynir dilimlerini toplayabilirler! Kesme tahtası, peynirin güvence altına alındığını belirtmek için varlıklarını değiştirmeli veya kendini yok etmelidir. Kesme tahtası daha sonra zaman içinde yeniden oluşabilir.

Peynir elindeyken, oyuncu onu mutfağın diğer tarafına taşıyabilir ve tarifini bitirmek için gerekli miktarda peynir dilimi bırakabilir. Kararlaştırılan miktarda peynir işleme varlığına (belki bir dilim ekmek veya ekmek kızartma makinesi) bırakıldığında, bir sandviç ortaya çıkacak ve oyuncunun onu toplamasına ve servis etmesine izin verecektir.

Nasıl Uygulanmalı

Benzersiz etkileşimleri tetiklemek için ekipman kullanmak çok adımlı bir süreçtir.

İlk olarak, oyuncunun toplaması için Cheese Sleeves gibi ekipmanları yerleştirmek isteyeceksiniz. Oyuncu ekipmanı kuşandığında tetiklenecek bir Kuşanma Mesajı(On Equip) ayarlayın. Ardından, donatılan öğeleri saymak için bir sayı değişkeni oluşturun. Donatıldığında mesajı alındığında değişkene “1” eklemek için Game Rules sistemi aracılığıyla bir Matematik Kuralı ekleyin.

Ardından, bir Compare Numbers kuralı oluşturun, böylece oyuncu kesme tahtası gibi bir nesneyle etkileşime girdiğinde, doğru sayıda öğenin donatılıp donatılmadığını görmek için bu kurala bir Kontrol Mesajı gönderilir. Bu durumda, değişken 1'e eşitse, peynir dilimleri elde edilebilir. Mesajı, peyniri ortaya çıkarmak için kullanılacak olan Gönder olarak ayarlayın.

Düşürmek için birden fazla peynir bloğu varlığından oluşan bir Ön Ayar oluşturun. Düşürüldüklerinde birbirlerinden ayrılmalarını istiyorsanız nesneleri Collisions+Gravity etkinleştirilmiş şekilde neredeyse üst üste yerleştirin. Hepsini seçin, böylece her birine aynı mantığı aynı anda ekleyebilirsiniz. Oyuncunun onları alabilmesi için Pickable Component ekleyin. Anında Ölüm Mesajı içeren bir Sağlık Bileşeni ekleyin. Son olarak, referans için basit bir etiket ekleyin. Nesneleri bir ön ayar olarak kaydedin ve silin.

Şimdi, oyuncu doğru öğeyi kuşandıktan sonra etkileşime girdiğinde peynir ön ayarını düşürmek için üzerinde peynir olan bir kesme tahtası ayarlayın. Kesme tahtasına bir Düşürme Bileşeni (Drop Component) ekleyin. Use Preset’i True olarak değiştirin, peynir ön ayarını seçin ve Gerekli Mesajı(Required Message), içindeki koşul karşılandığında Compare Numbers kuralı tarafından gönderilen mesaj olarak düşecek şekilde ayarlayın. Kesme tahtasına bir Bitki Bileşeni ekleyin ve peynirin düşmesine neden olacak şekilde onu yok etmek için kural sisteminden Hasat Mesajı atayın.

Oyuncu peyniri alıp “E” tuşuna basarak taşıyabilmeli ve peyniri “işlemek” için tabak gibi bir varlığın üzerine yerleştirebilmelidir. Peynirin yakınlarda olduğunu algılamak için tabağa bir Tetikleyici Ses Bileşeni(Trigger Volume Component) ekleyin. Algılamayı peynire atanmış belirli bir etikete ayarlayın. Algılama mesajını peynirin anlık ölüm mesajına ayarlayarak “işlenmesine” neden olun. İşlenmiş peynir, eğer isterseniz!

Peyniri “öldürmek” için kullanılan mesajı tetiklemek için bir Matematik Kuralı(Math Rule) oluşturmanız ve kesme tahtasının “dolu” olup olmadığını kontrol eden bir değişkene bir tane eklemeniz gerekir. “Peynir öldürme mesajının” kaç kez tetiklendiğini izlemek için bir değişken ayarlayın. Ardından, işlenen peynirlerin sayısını kontrol etmek için bir karşılaştırma değeri oluşturun. Değişken üçe ulaştığında, kesme tahtasının “dolu” olduğunu belirten bir mesaj tetikleyin.

Şimdi, kazana mesajın tamamını bekleyen bir Speaker ekleyebilirsiniz. Tetiklendiğinde, “Peynir işlendi; ekmeği ekleyin” der. Oyuncunun, ekmeği algılamak için kesme tahtasının önüne yerleştirilebilen kesme tahtası Tetikleme Sesi(Trigger Volume) tarafından algılanmak üzere etiketlenmiş bir somun ekmek almasına izin verin. Bu algılama, oyuncunun toplaması için bir sandviç ortaya çıkarmak üzere kesme tahtasının yakınındaki bir Asset Spawner’ı tetiklemelidir.

İşte bu kadar! Oyuncu artık peynirli sandviçe sahip ve onu servis edebilir, yiyebilir veya görevi tamamlamak için kullanabilir, hangisine karar verirseniz!

Benzersiz Etkileşimleri Tetiklemek için Potansiyel Kullanımlar

Bu özelliği oyununuza uygulayabileceğiniz birçok yol vardır. Benzersiz etkileşimleri kullanabileceğiniz olası bir örnek, amacınızın hor gören, çöpten nefret eden belediye başkanı gelmeden önce bir kasabayı temizlemek olduğu bir oyundur!

Personel Şefi, belediye başkanını memnun etmek için mümkün olduğunca çok çöpü temizlemenizi istiyor. Bunu yapmak için, farklı seviyelerdeki atıklar için özel eldivenlere ihtiyacınız olacak. En güçlü burunlar için bile çok pis kokan tehlikeli atıklar için bir gaz maskesine ihtiyacınız olacak! Temizlikten kazanılan paralar, daha çeşitli çöp öğelerini toplamanıza olanak tanıyan daha iyi araçlar için harcanabilir. Bu, kaynakları yönetmek ve verimliliği artırmak için bir strateji katmanı ekler. Tüm çöpler kaldırıldığında, belediye başkanını etkileyeceğinizden ve tertemiz bir şehri koruyacağınızdan emin olabilirsiniz.

Başka bir örnekte, hareketli bir köyde iksir üreticisi rolüne girebilirsiniz. Oyuncular bitkiler, çalılar, ağaçlar ve hatta yaratıklarla etkileşime geçmek için farklı araçlar kullanarak iksir yapmak için otlar ve meyveler toplar. Kaynak toplamak ve kasaba halkını desteklemek için iksir yapmak üzere birlikte çalıştıklarında arkadaşlarıyla işbirliği yapmak deneyimi geliştirebilir. Bu örnek, On-Equip özelliğinin potansiyel bir çok oyunculu kullanım durumunu vurgulamakta ve ekip çalışması ile stratejik planlamanın önemini vurgulamaktadır.

On-Equip ile Yaratıcılığınızı Ortaya Çıkarın

Oyun tasarımcıları On-Equip mekaniklerini stratejik olarak kullanarak yarattıkları oyunlara yeni etkileşim ve sürükleyicilik katmanları ekleyebilirler. İster bir yemek pişirme oyununun gerçekçiliğini artırsın, ister bir kurtarma oyununa işbirlikçi bileşenler eklesin veya bir temizlik görevinin heyecanını yoğunlaştırsın, Ekipman Üstü mekanikler oyun deneyimini zenginleştirir ve oyuncu katılımını derinleştirir.

Bugün başlayın ve The Sandbox’taki oyun deneyimlerinizi şekillendirmede Ekipman Üzerinde özelliğinin dönüştürücü potansiyelini keşfedin ve Part V: Sınıf Tabanlı Sistemler Oluşturmak için Ekipman Kullanımı için bizi izlemeye devam edin.

--

--

The Sandbox Türkiye
The Sandbox Türkiye

Written by The Sandbox Türkiye

The Sandbox, oyuncular tarafından yaratılan merkeziyetsiz bir oyun ekosistemi (https://t.me/SandboxgameTurkeyhttps://twitter.com/sandboxturkey)

No responses yet